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GIOCARE CON LA PAURA: l’horror nel videogioco

Aggiornamento: 10 dic 2025


Mentre nei film possiamo distogliere lo sguardo e nei libri possiamo cambiare pagina, nei videogiochi, invece, la paura non è qualcosa che si guarda ma qualcosa che si produce in prima persona. Quando giochiamo ad un horror, infatti, non stiamo solo entrando in una storia spaventosa, ma anche accettando un contratto implicito secondo cui il gioco reagirà alle nostre scelte e noi dovremo viverne le conseguenze in prima persona.

 

Gli psicologi parlano di locus of control, il luogo mentale dove una persona percepisce che risieda il controllo sulla propria vita: chi ha un locus interno crede di poter influenzare gli eventi, mentre chi ne ha uno esterno pensa che tutto dipenda da forze fuori dal proprio potere. Nei videogiochi, specialmente quelli horror, questi due poli si ritrovano a coincidere in quanto il giocatore pensa di avere il controllo, ma il gioco lavora costantemente per negarglielo. Ogni meccanica, quindi, servirà a ricordarci che la nostra volontà è solo un’illusione e che non possiamo davvero controllare ciò che sta per accadere. È lì che emerge la paura autentica.

 

Se siete appassionati di videogiochi saprete che nel 1996, su PS1, uscì uno dei giochi che segnò non solo la storia videoludica ma anche la nascita di un genere: il survival horror.

Stiamo parlando di Resident Evil, primo titolo di una delle serie videoludiche più apprezzate, con trent’anni di giochi alle spalle.

Il gioco è stato ideato da Shinji Mikami ed è interamente ambientato all’interno di una misteriosa magione. Il giocatore dovrà ripercorre la storia dei membri di una squadra di militari, inviati a indagare su casi di cannibalismo e di omicidi violenti nella zona, costringendoli a rifugiarsi all’interno della villa. Il senso di claustrofobia e di inquietudine che ci trasmette questa location è iconico e ha reso il gioco una pietra miliare del genere. A differenza dei giochi dell’epoca, in cui il giocatore si trovava riempito di power up e munizioni quasi infinite, al fine di avere un personaggio praticamente invincibile, in Resident Evil ci sentiremo vulnerabili e costantemente braccati dagli infetti. Rimane iconico il reveal del primo zombie, tanto che tutti coloro — me compreso — che si approcciarono al gioco in tenera età o in adolescenza ricordano quella scena come una delle più spaventose. Ciò ci fa ragionare anche sulle differenze tra cinema e videogame per quanto riguarda l’horror: mentre nel cinema il senso di inquietudine scaturisce, molto spesso, da una mancanza di informazioni o dalll’assenza quasi totale dell’entità sulla scena, nei videogiochi è prevalentemente il contrario. In Resident Evil i nemici sono quasi sempre a schermo; nonostante ciò, diventiamo presto consapevoli che l’oggetto del terrore non è tanto l’essere mostruoso quanto quello che si cela dietro esso.


Saliamo nello spazio con un horror leggermente diverso sviluppato da Visceral Games: Dead Space. Cambia l’ambientazione ma il genere rimane lo stesso, per cui avremo poche risorse e tanti nemici che cercheranno di ostacolare la nostra missione.

Dead Space riesce a far scaturire nel giocatore non solo un forte senso di isolamento dovuto all’ambientazione spaziale, ma anche una disperazione per una situazione dal quale è quasi impossibile fuggire. Tutta la vicenda viene ambientata in una nave mineraria, la Ishimura, che risulta completamente abbandonata… o quasi.

 

Negli ultimi anni, i giochi horror indie hanno ridefinito il senso del terrore videoludico, dimostrando che non servono budget milionari per soddisfare chi gioca. Spesso nati da team minuscoli o persino da singoli sviluppatori, questi titoli compensano la mancanza dirisorse con una potenza narrativa e psicologica che i blockbuster raramente riescono a eguagliare. Il terrore nel panorama indipendente è quindi più intimo, più sottile e più umano, dominato da alcuni titoli degni di nota.

Uscito dopo anni di attesa, Omori è il debutto di Omocat, artista e illustratrice diventata game developer quasi per necessità. A prima vista inganna: con i suoi colori pastello e le sue creature buffe sembra quasi un clone nostalgico di EarthBound (1994), ma basta poco per capire che c’è qualcosa che non va. Il gioco alterna due realtà: quella fantastica e surreale di Headspace, mondo onirico e colorato dove tutto sembra possibile, e quella di Whitespace, la realtà spenta e claustrofobica della casa di Sunny, il protagonista.

Ciò che rende unico Omori è la progressiva rivelazione di un trauma: non è un colpo di scena alla fine, ma un nodo da slegare, qualcosa che è successo e che è stata nascosto. In questo senso il gioco non cerca di spiegare la depressione o il trauma, ma te li fa vivere, ti fa sentire cosa vuol dire avere paura di uscire di casa, cosa vuol dire isolarsi. Omori ti mette nella pelle di chi non ce la fa, operazione che nel panorama videoludico e narrativo contemporaneo è ancora rarissimo.


Mouthwashing, progetto recente e decisamente sperimentale dello studio svedese Wrong Organ, è un horror psicologico in prima persona che ha come scopo principale quello di narrare una vicenda disturbante e cruenta: quella della nave spaziale Tulpar e del suo equipaggio, la cui sorte viene sconvolta da un incidente misterioso destinato a svelare la vera natura dei personaggi e una serie di verità inquietanti. Lo stile visivo richiama l’estetica retro, dominata da colori accesi, scritte lampeggianti e illusioni ottiche che rendono quasi impossibile distinguere tra realtà e allucinazione, amplificando così il senso di disorientamento e tensione del giocatore. Il titolo sfida inoltre le certezze morali di chi gioca, esplorando i lati più distorti e sadici della mente umana.

Luto, opera d’esordio dello studio indipendente spagnolo Broken Bird Games, conduce il giocatore in un viaggio inquietante nella mente di Samuel, protagonista di un horror psicologico in prima persona che sceglie di abbandonare i classici jump scares per concentrarsi su un terrore più intimo e psicologico. L’opera esplora temi complessi e dolorosi come il lutto, la depressione e il senso di colpa, mentre una voce narrante esterna, ambigua e spesso minacciosa, alterna momenti di guida a provocazioni e derisioni, alimentando la tensione. Il risultato è un’esperienza oppressiva e visivamente intensa, che riflette sul peso dell’ansia e della memoria.

Il genere horror continua a proliferare in ogni forma di media, adattandosi e reinventandosi costantemente, ma è nel videogioco che trova, ad oggi, uno dei suoi territori più fertili. I videogiochi non si limitano più a replicare le paure che già conosciamo ma le amplificano, le rendono interattive. Grazie a questa nuova frontiera della paura, i giocatori diventano al tempo stesso vittime e protagonisti, testimoni di un medium che continua a evolversi.

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