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Resident Evil: Requiem come speranza ad una condanna


Lo scorso 27 febbraio è stato rilasciato al pubblico, per tutte le console di nuova generazione e per pc, l’undicesima e, per ora, ultima incarnazione della saga di Resident Evil. Con questo nono capitolo, nominato Requiem, il brand ci riconsegna il personaggio più amato della saga, Leon S. Kennedy, già protagonista di Resident Evil 2 e 4. 

Ma non solo: in quest’avventura viene fiancheggiato da un nuovo personaggio con un retaggio conosciuto solo ai più accaniti fan della saga, Grace Ashcroft. Il nuovo nato della saga horror giapponese è una lettera d’amore al passato della saga stessa, persino a quelle parti non meglio riuscite. Resident Evil Requiem non è solo un concentrato di fan service, ma una tesi su come esso si realizza, senza però compiere l’errore di rendere il gioco privo di anima o spina dorsale. 


Il gameplay alterna due fasi, almeno fino a metà gioco, quando prende il sopravvento la modalità action con Leon. Se le sezioni con Grace sono una grandissima reference alle origini della saga (l’ambientazione iniziale è un chiarissimo rimando al primissimo Resident Evil), con un’atmosfera carica di tensione e di paura, le sezioni con Leon sono, invece, ispirate ai capitoli più recenti e aventi uno stile più action-adventure. Questa formula sembra essere una vera e propria rinascita per il franchise, partendo da un vero e proprio “requiem” per la serie stessa. Quest’ultimo si porrà infatti come fattore risolutivo per alcune diramazioni di trama.


I nemici sono resi reali, non solo attraverso una grafica estremamente realistica, ma soprattutto grazie al sound design. Gli zombie sono caratterizzati in base al loro vestiario e riprendono gli stessi atteggiamenti e comportamenti di quando erano ancora in vita. Per esempio, nella sezione iniziale ci ritroviamo ad affrontare zombie camerieri e inservienti ossessionati con i ricordi delle loro vite.

Anche la varietà dei nemici spazia molto. Nonostante ci siano degli asset che si ripetono, si configura comunque una buona intelligenza di game design, in quanto sono riusciti a non farlo notare ad un occhio poco esperto.


Le pecche ci sono: il gioco non è perfetto, eredita i problemi che la saga si porta dietro dai suoi albori. La principale è l’inesistente difficoltà degli enigmi, spesso molto semplici e facilmente intuibili. Nel particolare, c’è un enigma che sul finire del primo atto, e che ha a che vedere con il braille, che mi è sembrato estremamente “pilotato” e mi ha fatto storcere terribilmente il naso (chi ha giocato sa). Un’altra problematica la riscontriamo nella scrittura dei personaggi, da sempre ridotti a macchiette e stereotipi ambulanti, una su tutte la protagonista femminile che spesso risulta svampita e persa nel suo mondo.


Dal punto di vista tecnico, il gioco è strabiliante. Il RE Engine, sviluppato proprio da Capcom dal 2014, rende le ambientazioni fotorealistiche, scendendo in un livello di dettaglio mai visto. Le luci negli ambienti chiusi sono gestite magistralmente, con un'illuminazione che risulta visivamente appagante e vicinissima alla realtà, merito del ray tracing.


Il videogioco, come già accennato, è diviso in due, non solo dal punto di vista del gameplay ma anche del personaggio di cui andremo a ricoprire i panni. Infatti, da un lato avremo le sezioni di gioco con l’agente dell’FBI Grace Ashcroft, cariche di ansia e con un senso di impotenza che le fa da padrone, facendoci notare come Grace sia estranea a questo mondo e come la sua personalità schiva e timida influisca sul suo lato dell’avventura. Dall’altro avremo Leon Kennedy, soldato tutto muscoli e testosterone, il cui gameplay rappresenta pienamente queste sue caratteristiche, con sezioni cariche di adrenalina in cui il nostro amato Leon dovrà affrontare orde di zombie e combatterli a suon di piombo e accettate.


Durante le ore di gioco ci viene più volte posto il dilemma del confine labile tra “uomo” e “mostro”. Tema che vediamo ripreso in ogni personaggio. Partendo da Leon, il quale, in seguito ai vari eventi, è stato infettato col virus T, rendendolo a tutti gli effetti un condannato a morte e un mostro in divenirsi. Ma anche con il personaggio secondario della piccola Emily, cieca e cavia di diversi esperimenti partoriti dalla mente malata di Spenser, la quale affronterà un destino apparentemente già scritto. Senza ovviamente citare la pletora di umani mutati dal virus che ci troveremo a fronteggiare per tutta la durata del gioco. In questo quadro dove i mostri fanno da padrone è l’umanità di Grace a portare un equilibrio e a dare un Requiem a questi mostri.


Il gioco è stato divisivo per il pubblico. Se da un lato i fan della saga hanno urlato al capolavoro, dall’altro molti hanno messo in risalto le debolezze del progetto, come i cambiamenti alla lore originale e personaggi che saltano fuori, rendendo la narrazione a tratti confusionaria. Ma la critica più viva mossa al gioco riguarda la sua durata: il titolo è tranquillamente completabile in sole dieci ore. Dal mio punto di vista, la sua brevità non rappresenta affatto un punto debole, anzi, al contrario, la sua forza sta proprio qui, nel confezionare un’esperienza divertente, emozionante e a tratti inquietante in sole dieci ore. 

L’arte del videogioco sta pure qui, nella brevità e nella memorabilità di queste ore che noi doniamo allo schermo.


Personalmente, mi sono approcciato a Resident Evil Requiem avendo giocato solo il primo capitolo, quello del 1996, e ammetterò che questo gioco mi ha riportato alla scoperta di questa saga ormai trentennale, spingendomi a volerne sapere di più, a esplorare, a capire le scelte dei personaggi, ma anche le loro debolezze e i loro traumi.

Forse il requiem di cui si parla è proprio questo, e arriva come un dono a una nuova generazione di fan pronti a godersi l’opera di Shinji Mikami.



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