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UNDERTALE: oltre lo schermo, dentro l’anima

Aggiornamento: 10 dic 2025


Nel panorama videoludico contemporaneo, è sorprendente che un gioco in pixel art, sviluppato da una sola persona e con un budget modesto, continui a essere rilevante a dieci anni dalla sua uscita.


Undertale, creato da Toby Fox e pubblicato nel 2015, è molto più di un RPG indie: è un esperimento narrativo, una riflessione etica che ha ridefinito ciò che un videogioco può essere. Sulla carta, Undertale è un gioco di ruolo vecchia scuola. Ci sono combattimenti a turni, enigmi ambientali e dialoghi con NPC strambi. Ma la struttura, fin da subito, inizia a mostrare crepe, o aperture, verso qualcosa di molto più profondo. Undertale non ti dice solo come giocare, ma ti chiede continuamente perché lo stai facendo.


La storia comincia con una caduta: il protagonista, Frisk, un bambino umano di genere non specificato, precipita in un buco sul Monte Ebott e finisce nel Sottosuolo, una vasta area sotto la superficie terrestre abitata da mostri. Questi, dopo una guerra con gli umani, sono stati confinati lì da una barriera magica. Da questo incipit apparentemente fiabesco parte un’avventura che, come spesso accade, ha lo scopo di “tornare a casa”.

Nel corso del viaggio, il protagonista incontra personaggi memorabili, ciascuno con un arco narrativo ricco di sfumature psicologiche.

Toriel, una madre-capra gentile e protettiva, cerca di impedire al bambino di proseguire. L’incontro con lei rappresenta il primo grande bivio morale: ucciderla o risparmiarla? È un momento cruciale, che introduce il giocatore alla possibilità di risolvere i conflitti in modo non violento, ma anche al peso emotivo che le scelte comportano.


Il viaggio prosegue tra personaggi stravaganti e affascinanti. Ognuno di questi personaggi può essere combattuto o compreso. Ogni interazione lascia un’impronta che va oltre la trama principale: costruisce un legame, un pezzo della storia che è tua, non solo quella del gioco.

Poi c’è Flowey. Flowey è il primo personaggio che si incontra, un fiore parlante dal sorriso inquietante che, all’apparenza, vuole insegnare al giocatore le basi del gioco. Ma presto si rivela qualcosa di più. È un’intelligenza che ha capito le regole del gioco e ne ha abusato, resettando il mondo più volte finché ogni gesto non ha perso significato. Flowey è narcisismo, è nichilismo, un alter ego del giocatore che sfrutta la struttura a tentativi tipica dei videogiochi per distruggere ogni valore narrativo. Flowey è il riflesso di chi gioca senza empatia.


Undertale, però, non si chiude lì. C’è un livello ulteriore, più profondo, più inquietante. A seconda di come si è giocato — se si è ucciso, risparmiato, esplorato — si aprono diverse possibilità narrative, fino ad arrivare a finali radicalmente diversi. La narrazione non è lineare: è dinamica, sensibile, costruita su ciò che hai scelto di essere.

Il giocatore può quindi decidere di imboccare la fantomatica Genocide Route, sterminando ogni mostro consapevolmente, scelta che lo metterà di fronte ad importanti conseguenze. È lì che Undertale si trasforma in qualcosa di mai visto prima: una guerra emotiva, un processo.

La meccanica che sovverte tutto è quella della Nonviolence Route: ogni nemico può essere risparmiato, solo perché è possibile. E il gioco questo se lo ricorda. Si ricorda se hai scelto la strada della compassione o quella della brutalità. Ti premia, ti giudica, ti guarda. È uno dei primi giochi a portare davvero all’estremo la nozione di scelta morale, non come opzione di dialogo tra due colori diversi, ma come processo psicologico che nasce da un’interazione complessa. Parlare di psicologia in Undertale è un passaggio quasi inevitabile.

L’intera struttura del gioco funziona come una sorta di terapia implicita, dove il giocatore esplora le conseguenze delle proprie azioni in un contesto protetto ma non privo di responsabilità. Non c’è punizione, non c’è premio, solo comprensione, memoria e uno sguardo malinconico che ti accompagna anche dopo il game over.


La domanda è legittima: perché parlare oggi di un gioco che visivamente sembra uscito negli anni 90? Perché Undertale è invecchiato meglio di moltissimi titoli tecnicamente superiori e resta uno degli esempi più puri di narrazione interattiva. In un mondo dove l’empatia sembra diventare una risorsa scarsa, Undertale insegna che la gentilezza è una scelta, non un obbligo.


Il seguito, Deltarune, ha spostato l’attenzione dal libero arbitrio al determinismo. Nei primi due capitoli pubblicati, Toby Fox abbandona parzialmente la struttura moralmente flessibile di Undertale per una narrazione più rigida. Qui il giocatore non può scegliere se risparmiare o meno i nemici, perché è la narrazione a imporsi.

Ma questo cambiamento rende la storia ancora più ambigua. Chi controlla davvero le azioni? Cosa significa essere protagonisti di una storia se la propria volontà è solo apparente? Kris, il nuovo personaggio principale, è silenzioso, ambiguo, compie azioni fuori dal nostro controllo. Deltarune è Undertale che si guarda allo specchio e si chiede: “E se la libertà fosse solo un’illusione?”

Questo cambio di prospettiva parla direttamente a un pubblico che oggi più che mai vive in un sistema dominato da narrazioni prestabilite. Deltarune è una parabola su cosa significhi essere un soggetto in un mondo che ha già scritto il tuo copione.


L’impatto di Undertale non è stato tanto tecnico, quanto umano. Ha dimostrato che l’interattività non è solo una questione di gameplay, ma di relazione tra autore e giocatore, tra personaggio e significato, tra azione e conseguenza. È una favola postmoderna, un viaggio psicologico e una dichiarazione d’amore per i videogiochi come strumenti di connessione e riflessione. Che tu scelga di uccidere, risparmiare, resettare o semplicemente osservare, una cosa è certa: quando spegnerai il gioco, qualcosa di te sarà cambiato.

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